Fotogramas por segundo y tasa de refresco en juegos: qué son y por qué importan

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Los fotogramas por segundo se han converted into el main valor para medir el rendimiento de un computer, o de una videoconsola, en juegos. Todos sabéis que a mayor tasa de fotogramas por segundo mayor es el rendimiento, y be conscious of que esto siempre es “better”, pero no todo el mundo tiene claro qué son exactamente y por que más es greater.

The collection of fotogramas por segundo is important, pero también hay otras claves que debemos tener muy en cuenta cuando hablamos de estos, como por ejemplo la synchronization and correct generation of this photothere también la refresco table del monitor that estemos utilizando. Todos estos elements están profundamente unidos, y al final son fundamentales para que podamos disfrutar de una buena experiencia en nostros juegos favoritos.

In this article we will explain todo lo que debéis saber sobre los fotogramas por segundo, sobre la tasa de refresco y sobre los diferentes adjus y tecnologías que pueden afectar a ambos. Como siempre, si tenéis cualquier duda podéis dejarla en los comentarios y os ayudaremos a resolverla. Sin más preámbulos, empezamos.

Qué son los fotogramas por segundo y por qué importan

fotogramas por segundo

Cuando hablamos de fotogramas por segundo estamos haciendo referencia a the number of photos that are generated in a game in a segment. Normally, a photogram will be generated in a determined amount of milisegundos, depending on the time that it is necessary, it will be possible to alcanzar a cifra menor or mayor. For example, if a fotograma will be generated in 33,33 milisegundos tendermos una tasa de 30 fotogramas por segundopero si este se genera en 16.66 milisegundos tendermos una tasa de 60 fotogramas por segundo.

To generate a photogram it is necessary that the CPU submits to the GPU the basic information of the scene of the game, y que esta última saque adelante una gran carga de trabajo (geometrie, texturizado y sombreado, etc). The potency of some components will determine the maximum of photographs by segment that our equipment is capable of producing, however it may be affected by number of factors, as it will require that the game be played, the resolution that uses and the technologies that are activated.

Una mayor tasa de fotogramas por segundo es best porque hará que percibamos las escenas en movimiento con una mayor fluidez. Por contra, una baja tasa de fotogramas por segundo hará que tengamos la sensación de que el juego se mueve a tirones, y esto puede llega a afectar a nuestra capacidad de reacción y a nuestro rendimiento en dicho juego. Olvídate del mito that says that el ojo humano no percibe más de 30 photos por segundo, ya que de hecho ocurre todo lo contrario y pasar de 30 a 60 photos por segundo marca une enorme diferencia.



Collection of photos by segment: minimum and optimum values

Para disfrutar de una experiencia mínimamente acceptable en juegos es necesario alcanzar una tasa de fotogramas por segundo mínima que, dependiendo de las exigencias de cada persona, debe estar entre los 25 and 30 FPS as minimum. Con todo, lo ideal para disfrutar de un experiencia óptima es contar al menos con 60 photos per segment.

Between ambos extremos hay a series of intermediate levels que marcan una considerable diferencia, y que merecen un análisis detallado para que tengamos claro la experiencia que podemos esperar:

  • 25 FPS Menos: baja fluidez y tirones muy marcados. No podemos disfrutar correctlyamente del juego.
  • Between 25 and 30 FPS: fluid acceptable y without tirones that seriously affect the jugabilidad. Podremos disfrutar correctlyamente del juego.
  • Between 40 and 50 FPS: flow muy buena y sin tirones. Superar los 40 FPS ya marca una diferencia muy marcada en términos de fluidez.
  • 60 FPS media: es el nivel óptimo para jugar, y represents a great difference in jugar a 30 FPS in términos de fluidez in general.
  • More than 60 FPS: es ideal para juegos competitivos, aunque no resulta imprescindible para todo el mundo.

Que es la tasa de refresco y por que es important

refresco table

The tasa de refresh indica la cantidad de veces que renueva la imagen en un segundo, there is a value that is profundamente unido a la GPU y a la tasa de fotogramas por segundo. A monitor that tends to have a 30 Hz solo refresh rate will refresh the image to 30 veces in a segment, like a monitor that ranges from 144 Hz to 144 veces in a segment. La diferencia es abrumadora, y afecta también a la sensación de fluidez que tendermos en juegos.

As hemos dicho, the dose of refresco is important for our permitirá to visualize a mayor cantidad of new images in a segment, y esto no solo will improve the fluid sensation, sino que también nos ayudará a avoid the sensation of ocular fatigue que se produced cuando nos movemos por debajo de los 60 Hz. No obstante, debemos tener en cuenta que para aprovechar una alta tasa de refresco necesitamos una alta tasa de fotogramas por segundo.

Al combine ambos valores, una alta tasa de refresco y de fotogramas por segundo, tendermos a mayor cantidad of visual information in a segment y disfrutaremos de esa mayor fluidez que ya hemos commentado, dos claves que obviously nos darán una ventaja important. Con una menor tasa de refresco y una alta tasa de fotogramas por segundo part of estos quedarán “desperdiciados”y our loss of important visual information.

Go to verlo con un ejemplo. Si tenemos un monitor de 144 Hz pero nuestro equipo apenas puede mantener 30 photos per segundo no notaremos ninguna diferencia comparado con el resultado that obtentiondríamos al utilizar a monitor of 60 Hz, is that el monitor no estaría recibiendo suficiente cantidad de fotogramas nuevos para actualizar la imagen. However, if you have the ability to generate 144 photos for each segment, the difference that you will make will be very large, you can update the image to 144 photos in one segment and use 144 photos totally new. Sería lo ideal, sin duda.

Tasas de refresco: valores mínimos y óptimos

In general lines debemos to avoid los monitores of 30 Hz, aunque estos por suerte están “en peligro de extinción”, y no es normal encontrar models con una tasa de refresco tan baja. Con todo, recuerdo que aún es possible encontrar algunos models con resolución 4K muy baratos que tienen esa tasa de refresh (de ahí su bajo precio). From 60 Hz you can lose your experience, aunque con modelos superiores esta siempre siempre noticeably better than the equipo sea capaz de alcanzar una elevada tasa de fotogramas por segundo.

  • 30Hz Tasa: are a level to avoid, como ya hemos dicho.
  • 60Hz Tasa: es el mínimo que debemos buscar a día de hoy.
  • 75Hz Tasa: you are a level that no brand has a great difference before. Normally it is used in gama baja gaming monitors.
  • 90Hz Tasa: a level superior to the anterior that represents a considerable somersault.
  • Tasa from between 120 Hz and 144 Hz: is the level óptimo para los que quieren disfrutar de une experiencia perfecta en juegos, siempre que el equipo esté à la altura, como hemos dicho.
  • Maximum frequency of 144 Hz: son monitores designed for competitive gaming, es decir, para jugadores profesionales. Hace tiempo que logramos alcanzar los 360 Hz.

Problemas y tecnologías que pueden ayudarnos a mjorar la experiencia

Screen Tearing

As hemos visto, lots of photos for each segment and lots of refreshment of your back values ​​that are profoundly unified, you are completely normal, and that the monitor will use the photos that will generate the target graphic to renovate the image with one of them. Lo ideal es que ambos valores sean idénticospero esto es algo que muy complicado de conseguir de forma natural, es decir, dejando que el equipo y el monitor trabajen freely.

Cuando una tarjeta gráfica genera una tasa de fotogramas por segundo mayor a la tasa de refresco máxima del monitor se produce lo que conocemos como “tearing” or rupture of the image, characterized by the appearance of horizontal lines that “break” the image. Para evitarlo, podemos utilizar la vertical synchronization (V-Sync), which limits the FPS stack to specific values ​​(normally 60 FPS). Esto funciona, pero presenta dos problems:

  • If the tasa de FPS cae de los 60 FPS en ciertas zonas notaremos una pérdida de fluidez muy marcada.
  • Puede hold a cierto impacto en el rendimiento general del equipo.

Stuttering in Bloodborne. Fijáos en la latencia de renderizado situada en la gráfica de la izquierda. Image courtesy of Digital Foundry.

Other important problem that afecta a la tasa de fotogramas por segundo es el “stuttering” or tartamudeo de la imagen. Esto ocurre cuando an important discoordinación occurs between the generation of a photo and the muestra del mismo en pantalla, es decir, hay un fallo en la synchronization de la GPU y el monitor. In this case, the GPU produces a photogram unos milisegundos más tarde de lo que debería y will generate un latencia de rendizado abnormal, haciendo que produzcan microtirones que pueden arruinar por completo la experiencia de juego.

The “stuttering” may be a serious problem as a game that runs between 25 and 30 FPS with a latency to render correctly may be perfectly disfrutable, but even more than 30 FPS is stable with such a problem if it does not work properly. Bloodborne is one of the best examples of calvario que puede representar el “stuttering”.

The technologies G-Sync from NVIDIA and FreeSync from AMD our liberarán por completo de los problems de “tearing” y “stuttering”, y sin que tengamos que asumir ningún tipo de impacto en el rendimiento de nuestros juegos favoritos. Ambas hacen el mismo papel, syncronizan GPU y monitor para que la generación de fotogramas por segundo y el refresco de la imagen trabajen al unísono y derezcan un resultado perfecto.

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