Intel Arc Alchemist y APIs obsoletas, todo lo que debes saber

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Hace unas semanas discovers que el gigante del chip diferenciaba tres niveles de rendimiento dentro de sus Intel Arc Alchemist. Dichos niveles dependían directly de la API que utilizase cada juego, y en líneas generales quedaban agrupadas de la siguiente manera:

  • Level 3: es el más bajo, y es donde se encuadran los juegos basados ​​en DirectX 11, an obsolete API that is characterized by being limited to a technical level, by being able to improve multi-component CPUs, by contributing to the generation of bottlenecks, and also by the need for specific optimizations to a level of drivers (no dependen tanto del motor gráfico).
  • Level 2: es un paso intermedio donde se situan los juegos basados ​​en DirectX 12 and Vulkan que tienen une alto grado de optimización y que, por tanto, nos permitirán disfrutar de una buena experiencia de uso.
  • Level 1: Which is why the games based on DirectX 12 are located that have a perfect optimization, and that thanks to all of them an excellent performance with the graphic Intel Arc Alchemist targets.

The difference between a level and another puede will be enormous. Intel demonstrated with Shadow of the Tomb Raider, a game that in DirectX 11 single player recorded 39 FPS of media with an Intel Arc Alchemist A770, and that in DirectX alcanzaba sina los 80 FPS. You’re impressive, there’s that estamos hablando del double de rendimiento. No es la primera vez que vemos un salto tan enorme, hace años ya tuvimos la oportunidad de hablar de este tema en este artículo.

Para solve the dudas that has podido generar esa división de rendimiento en niveles, Intel ha compartido un vídeo donde toca este tema respondiendo a una pregunta important qu’ha plantado la comunidad. Ryan Shrout y Tom Petersen son los anfitriones del vídeo, y vamos a contaros las claves más important del mismo.

“APIs legado frente a APIs nuevas, ¿por qué hay una diferencia tan grande de rendimiento?”

La respuesta qu’ours deja Petersen es muy interesante, ya qu’afirma que en algunos juegos basados ​​en DirectX 11 el rendimiento de las Intel Arc Alchemist va a ser bueno, aunque reconoce que en otros no tanto. También deja claro que al final esto va a ser una carrera de fondoexplaining that this is due to the proper functioning of DirectX 11.

Esta API está estructurada para facilitar las cosas a los desarrolladores. As there is hemos dicho al hablar del nivel 1 de rendimiento, los desarrolladores qu’utilizan DirectX 11 liberan de un important port de trabajo, incluyendo la gestión de recursos, la assignment de memoria y otras important claves a nivel de optimización. Todo eso lleva a cabo in the API there is level of driver, pero tiene una contrapartida important, y son las limitation que introduce a nivel de optimización y de aprovechamiento de hardware potente y avanzado.

At the hardware level, the graphics targets Intel Arc Alchemist are very different from the solutions of NVIDIA and AMD, and by ello Petersen recognizes that you want to work in addition to controllers to improve the performance of DirectX 11. Por eso hemos dicho que va a ser una carrera de fondo, porque las betters tienen that ser específicas has level of drivers. Is a hard work, pero Intel está compromised por completo, así que el rendimiento de las Inter Arc Alchemist en DirectX 11 ira mejorando con el tiempo.

With DirectX 12 and Vulkan todo lo que hemos dicho cambia por completo, the optimización está más en manos de los desarrolladores, y gracias a esto esto possible aprovechar mucho better no solo el hardware más avanzado del momento, sino también las tecnologías más punteras. DirectX 12 y Vulkan son el camino a seguir, eso no admite discusión.

Antes de terminar me permito recordaros que en su momento DirectX 11 also negatively affected the performance of the Radeon HD 7000 graphics from AMDy que de hecho hasta hace nada seguía perjucando incluso a su tarjetas gráficas más actuales, las Radeon RX 6000. Tuvo que realizar un duro trabajo a nivel de drivers para ejorar un 10% le rendimiento bajo DirectX 11.

Con todo lo anterior en minte, ¿ese mal rendimiento en DirectX 11 es culpa de las solutions gráficas o de que esta sea un an API obsolete que ya no debería tener cabida? Creo que la pregunta se responde sola.



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